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エイトマン博士の面白さ研究ブログです

スプラトゥーン2に期待すること8選

猫も杓子も楽しんでいるスプラトゥーン。一見完璧とも思えるこのゲームですが、長く遊んでいると色々とアラが見えてきます。今回は、期待を込めて、スプラトゥーンのイカしていない部分(※筆者エイトマンの私見です)について書いてみたいと思います。スプラトゥーンを作っている人、イカしていないものを見ると居ても立ってもいられないという人向けです。

ネットワークゲームは次世代の主流にならない、という私の考えが正しかったと証明されるのを見ずに辞めるのは心残りだ。 - 山内溥任天堂元社長・創業一族三代目、1927-2013)

目次

  1. 離脱した人の対策をする
  2. フェスの設計を変える
  3. 観戦モードをつける
  4. Miiを使えるようにする
  5. 音をアレンジできるようにする
  6. ギアを作れるようにする
  7. ステージアイテムを作れるようにする
  8. ブキをカスタマイズできるようにする
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スプラトゥーンの問題点』を8つに分解

1. 離脱した人の対策をする

前回の記事スプラトゥーンの飽きさせない点をいくつかピックアップし、スプラトゥーンはすばらしく「飽きさせない」ゲームであることを確認しました。そんなスプラトゥーンにも実はプレイヤーを「飽きさせてしまう」問題点が存在します。その一つ目が、「味方プレイヤーの離脱」です。

味方プレイヤーが離脱してしまう原因はいくつかあります。使っているネット回線の調子が悪かった、スプラトゥーンのサーバーの調子が悪かった、嫌になってわざと切ったなどなど。故意にせよ、不可抗力にせよ、ゲームの遊び心地が明らかに劣化するのでこれは対策しないといけません。ここがいまのところ、スプラトゥーンの一番の問題ではないでしょうか。

では、どういう対策をしたらいいでしょうか? どういう対策を施したら、この問題を解決できるでしょう? イカに私が考えた対策を書き連ねます。

・コンピューターを投入する タコゾネスができているのであれば、誰かが離脱した瞬間にタコゾネスのようなコンピューターを投入するということはできないのでしょうか? もしそれができるのであれば、次の問題はどれくらいの強さにするかということですが、これはウデマエごとに強さを変えたコンピューターをいくつか用意すればいいと思います。ベストなのは、離脱したプレイヤーのプレイを学習したAIに切り替えることですね。操作している人がAIに代わっても気付かないくらいになれば、素晴らしい。この路線で解決を図るのであれば、任天堂はソフトの品質テストやハードの耐久テストと同様、AIのチューリングテストもしっかりやって調整してから出してくるでしょう。これは期待大です。

・残った人の性能をアップする これは残った人が不利にならないように、強くするという解決法です。離脱したプレイヤーがいるチームが一方的に不利になるということが問題なので、この解決法は有効です。どれくらい強くするかは、完全にさじ加減ですね。調整が必要です。

・相手チームの行動を制限する これも一方が不利にならないように、という配慮です。この場合、あまりに制限がきついと制限された側がつまらなく感じてしまうので、制限の付け方には工夫が必要です。上のものと同じく調整が必要ですね。

・対戦相手とのマッチングを待っている人を入れる これはなかなかマッチングが完了せずに待たされるという問題も解決できるので、一石二鳥です。しかし、技術的に難しい(コストの方が大きい)と思うので、現実的ではないかなと思います。

こんなところでしょうかね。もっと良い対策を思いついた人はお気軽にコメントまで。

2. フェスの設計を変える

これまた前回の記事でフェスの「お祭り性」のすばらしさについて取り上げました。ただ、いまのフェスには少なからず問題点があります。それは何か?

・ずっとナワバリバトルを繰り返す 一つ目はこれです。3試合くらいまでは楽しくできますが、だんだん飽きてきます。「えいえんの◯◯」などの称号を目的にするようにデザインされていますが、称号を手に入れるために毎回同じことを繰り返さなければいけないということに気付くと、普通の人なら飽きますよね。

では、なぜナワバリバトルに限定しているのか? ガチバトルをできなくしているのか? これは初心者と上級者を一括りにして一体感を出すためかと思います。一体感のためにゲーム性が犠牲になっているとしたら、だめですね。「あちらを立てれば、こちらが立たず」というのはアイデアがないということなので、任天堂としては許してはいけないところなのではないでしょうか。

・変化がない フェスの二つ目の問題点はこれです。途中経過もわからず、ずっと最後まで特に変化がなく淡々と進みます。終盤になると、フェスはいつ終わるのかという気分になっている人も少なくないのではないのでしょうか。本当なら、「終わって欲しくない」と思わせなきゃだめですよね。では、どうしたらプレイヤーがそう思ってくれるのでしょうか? 後日、サザエを配るだけでいいのでしょうか?

問題点を裏返すと、変化がある状態にすればいいということがわかります。理想的には、リアルタイムで何か起こるのがベストです。イベントを時間単位で開催するなどすれば、そこでしか体験できない価値を提供できるので良いかと思います。

例えば、次の項目に挙げた「3. 観戦モードをつける」を実装できれば、有名人の対戦をみんなで観戦するなどができて面白いですね。ずっとプレイしているのはしんどいので、他の人の試合をのんびり観戦でもできると嬉しいです。

3. 観戦モードをつける

上でもちょろっと書きましたが、ずっとプレイしているのはしんどいです。スプラトゥーンはスポーツ的なところがあるので、野球やサッカーなどのように試合観戦できるようになったら、いろいろなことが解決するかなと思います。例えば、イカのような使い方が思いつきます。

  1. 他の人のプレイを見て勉強する
  2. どちらが勝つか賭けてゲーム内のお金を稼ぐ手段にする
  3. 観戦者を離脱者が出たチームの補欠として参加させる
  4. マッチングを待っている間の暇つぶし
  5. 広場のビジョンで放送する
  6. 現実世界で試合中継する

合わせて、自分の試合だけでいいので録画・アップロード機能があるといいですね。自分のプレイを振り返り、YouTubeにアップロードするという遊びを提供できると、スプラトゥーンはより強くなると思います。

4. Miiを使えるようにする

これは一つ一つの試合に、より共感できるようにするためです。Miiを使えるようになると、より自分が参加している感が強くなります。結果的に、試合で活躍したときにより「自分が活躍した」という感覚を持てるようになり、ゲームをより身近に感じるようになるのではないでしょうか。

ただ、負けたときの悔しさが倍増する、いま用意されている衣装が似合わなくなる、スプラトゥーンのイカした世界観が壊れるなどのデメリットがあるので、やるべきかどうかは迷うところです。

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5. 音をアレンジできるようにする

マイ入場曲のようなものを作曲できるようにできたら面白いのではないかと思います。イメージとしては、野球の入場曲のような感じです。スプラトゥーンにより愛着を持ってもらうには、自分で何か作ってそれを使ってもらうという体験が必須です。

対戦は苦手だけど色塗りは面白いというライトな層がこういう機能で遊べるようにしたら喜ばれるのではないでしょうか。ゲーム内通貨で他のプレイヤーが作曲した曲を買えるようにできたら、「お金」の他の使い道ができます。現状、ショッピングとブキガチャにしか使い道がないので、新しい使い道が作るのもゲームの深さを出す上では必要ではないでしょうか。

6. ギアを作れるようにする

これは4にも関連していますが、素材をいくつか用意してあげて、その中でギアを自分で自由にデザインできるようにしたら面白い遊びになるかなと思います。また、5のように他の人の作品を買えるようにしたら、お金の新しい使い道ができます。

世界観的にカオスになってしまうので難しいところですが、ぜひ上手くプレイヤーの創造性を生かすような遊びを入れて欲しいと思います。可能性は無限です。

7. ステージアイテムを作れるようにする

強い人が常に強い、弱い人が常に弱いという状況は飽きを加速させます。それを阻止するべくスプラトゥーンではいくつか対策を打っています。ブキやギアのアップデートがそれです。この対策で何とかしのいでいますが、このままだとどこまで行ってもゲーム開発者とプレイヤーの飽きとのいたちごっこです。これを一気に解決する方法はないのでしょうか?

ド直球の解決案ですが、ステージに変化を持たせるというのはどうでしょうか。いまはステージに変化がないので、攻略もかんたんになってだんだん飽きてきます。ステージに変化を持たせれば、それを食い止めることができます。

では、どうやって変化をさせるのか。その答えがステージアイテムの作成機能です。一人一個ステージアイテムを作れるようにして、何種類か素材を用意し、ある制約の中でデザインさせる。創造性を使った遊びになります。

そして、作ったアイテムをステージにランダムに登場させます。そうすると、障害物がスケルトンなのでいつも隠れていた場所に隠れられない、大きな看板が邪魔で状況を把握しにくい、飛行機が上空を飛んで影で地上が見にくくなるなどの変化が生まれ、戦略性が高まります。新しい遊びを提供し、かつ既存の遊びを深めることができるので一石二鳥です。

8. ブキをカスタマイズできるようにする

冒頭の山内さんの言葉の根本には、ゲームはいつか飽きられるものだという前提から出発した次のような考え方があると私は思います。

「ゲームはいつか飽きられる。ネットワークゲームはネットワークを抜いたら何にも残らない。飽きられたらネットワークは壊れて二度と復活しない。つまり、ネットワークゲームは二度と遊べなくなる。そんな危ういものを作る意味はあるのか。」

裏返すと、ネットワークが壊れても長く遊べるゲームを作りなさい、ということになります。そのためには、何が必要か。アイデアです。例えば、イカのようなアイデアです。

  1. 飽きられてもネットワークが壊れない
  2. ネットワークが壊れてもまた復活する
  3. ネットワークなしでも飽きずに遊べる

このうち2のためには、フェスが用意されています。しかし、1と3はまだ用意されていません。なので、1と3のために、「何かをカスタマイズする」という遊びがあるといいかなと思います。その例として上にもいくつか書きましたが、この「8. ブキをカスタマイズできるようにする」というのはすぐにでも採用すべきアイデアかなと思います。それはなぜか。それは、対戦の意味を変えるからです。

対戦の意味を変えるというのはどういうことでしょう? 対戦は「勝つため」にするものです。これはどんなゲームでも共通です。でも、ブキをカスタマイズ可能にし、カスタマイズしたブキをバトルで使えるようにしたら、対戦の目的は「自分が作ったブキを使って勝つため」に変わります。

例えば、勝つために自分の作ったブキのチューニングをするという行為を考えてみましょう。これは勝つためにしているようで、実は「良いブキを作る」という遊びになっています。こうなると、勝てなくても楽しいので、飽きにくくなります。おまけに、相手が使っているブキがどんなものかわからなくなるので、攻略もしにくくなります。一石二鳥です。デメリットも特にありません。なので、いますぐにでもやるべきなんじゃなイカと思います。

以上、スプラトゥーン2に期待すること8選でした。

参考文献

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